서석훈
넷마블 → 조이시티(모히또 게임즈) → 넥슨게임즈, 게임 기획 6년 차.
전투·경제 밸런스와 BM 기획, 라이브 서비스 운영을 해왔습니다.
기본 정보
커리어 타임라인
넥슨게임즈 — HIT2 BM 기획
- BM 상품 기획
- 지표 분석을 통한 매출 개선
- AI를 통한 업무 프로세스 개선
- 부스팅 서버 기획 및 세팅
2026년 1월 ~ 7월 목표 매출 초과 달성
AI를 이용한 BM 데이터 자동화 툴, 번역 자동화 툴
조이시티(모히또 게임즈) — 스타시드
- 게임 전체 경제 밸런스 설계 — 성장 곡선, 방치 재화, 일일 던전, 상점 밸런스
- BM 패키지 상품 제안 및 검수
- 전투 밸런스 — 신규 캐릭터 2종(시아, 프레이야) 기획
모든 경제 밸런스 기획 및 데이터 세팅
구글 플레이 최고 매출 8위 달성
지금이라면 다르게 할 것들
초반 성장 곡선 — 감성 검증 vs 지표 검증
스타시드 초반 성장 곡선을 레퍼런스 게임의 플레이 감각을 기준으로 먼저 잡고, 이후 문서와 에디터로 검증했다. 출시 전이라 실측 데이터가 없었기 때문이다.
초반 몰입감은 의도대로 나왔지만, 출시 후 구간별 이탈 지표와 대조할 기준선이 없어 튜닝 근거를 사후에 다시 만들어야 했다.
감성 검증과 함께 출시 전에 '구간별 기대 체류/돌파 시간' 가설 수치를 먼저 문서화하고, 출시 직후 그 가설과 실측을 비교하는 검증 루프를 처음부터 설계에 포함하겠다.
재화 밸런스 — 빠른 콘텐츠 해금 vs 장기 인플레이션
서브컬처 유저는 인게임 외 콘텐츠 소비 비중이 크다고 보고, 콘텐츠를 빠르게 해금하는 방향으로 재화 수급을 넉넉하게 설계했다.
초반 접근성 목표는 달성했지만, 라이브가 길어질수록 재화 인플레이션 관리 비용이 커졌다.
수급량을 늘리는 대신 '초반 한정 부스트'처럼 기간을 명시한 장치로 분리 설계해, 초기 접근성과 장기 경제 안정성을 같은 축에서 관리하겠다.
회고 항목 3 (선택) — HIT2 또는 칠대죄 사례로 교체/추가
당시 판단과 이유
결과
지금이라면 어떻게 할지
AI 시대에 해보고 싶은 것
지금도 실무에서 지표 추출부터 기획서 작성까지를 AI 에이전트 파이프라인으로 자동화해 쓰고 있습니다. 이 경험을 밸런스 운영 전체로 확장하고 싶습니다.
실험 1 — 밸런스 시트 자동 검증
경제 밸런스 시트를 수정하면 AI가 성장 곡선·재화 수지의 이상 구간을 즉시 짚어주는 검증 도구. "사람은 의도를 설계하고, 검산은 AI가 한다"는 가설을 검증해 보고 싶습니다.
실험 2 — 세그먼트별 BM 시뮬레이션
과금 구간별 유저 페르소나를 AI로 시뮬레이션해, 상품 출시 전에 구성·가격의 반응을 미리 테스트하는 프로세스를 만들어 보고 싶습니다.